2019/07/15 22:18

영화 <인디게임: 더 무비> 리뷰 영화 리뷰

* 본 글은 영화 <인디게임: 더 무비>의 스포일러를 다소 포함하고 있습니다.



<인디게임: 더 무비>는 제목에서 유추할 수 있듯, '인디 게임'에 관한 영화다. 너무 뻔한가? 

하지만 <팩맨: 더 무비>라든지 <레고: 더 무비>처럼 기존에 존재하는 문화 콘텐츠를 상업적으로 영화화한 것이 아니라, 선별적으로 특정 인디 게임 개발자들을 섭외하여 7개월 간 그들의 일거수일투족을 집중 조명하였다. <나혼자 산다>를 떠올리면 쉽지만 그렇다고 해서 예능은 아니다. 이 영화는 철저하게 다큐멘터리다. 게임 개발에 어느 정도 관심이 있는 관람객이라면 2시간이 언제 지나갔는지도 모르게 빠져들어 볼 수 있지만, 그저 게임을 즐기는 한 평범한 유저라거나 게임에 관심 없는 이라면 수 분 내에 깊은 잠을 선사할 수 있는 영화다.

그렇다면 '인디 게임'이란 무엇일까? '인디 영화'라는 개념도 모호한데 '인디 게임'은 도대체 무엇인가?


▲ 바이오웨어의 대작 <매스 이펙트 3> (2012)

스팀이나 에픽 스토어 같은 게임 유통 플랫폼을 통해 이 세상에 존재하는 다양한 게임을 즐기는 유저가 아니라면, 당신이 일상적으로 접하는 게임은 대부분 AAA급의 대형 타이틀일 것이다. 바로 위에 묘사된 <매스 이펙트 3>도 하나의 예시이고, 게임을 좋아하지 않아도 뉴스에서 쉽게 접할 수 있는 <리그 오브 레전드>, <오버워치>, <피파 온라인>, <월드 오브 워크래프트> 등이 모두 이 카테고리에 해당한다. 특정 게임의 상업적 등급을 수치적으로 경계선을 구분하긴 힘들지만 해당 게임이 그 장르에서 차지하는 위치가 매출 TOP 10 내에 포진한다면 'AAA 게임'이라 봐도 무방하다. 

반대로 <저니 (Journey)>처럼 유명세를 타긴 했지만 매출보다는 예술적 가치를 인정받은 게임의 경우 '인디 게임'에 가깝다고 볼 수 있다. 인디 게임, 즉 독립 게임은 애초에 1~10명 내외의 소규모 팀에서부터 개발이 시작되며 게임 출시의 주된 목적이 '상업적 성공'에 있기보다는 (물론 예외도 있지만) '다양성의 확대'에 초점이 맞춰져 있다. 대부분의 인디 게임 개발자들은 자신의 꿈을 눈치보지 않고 펼쳐볼 수 있다는 단 하나의 이유 때문에라도 대기업의 안정적인 급여와 복지보다 인디 개발자로 남기를 택한다. 


▲ 인디 게임계의 전설 중의 전설, 마르쿠스 '노치' 페르손의 샌드박스형 게임 <마인크래프트> (2009)

애초부터 상업성을 좇지 않았고 별도의 프로모션/마케팅 또한 미비했지만 유저들의 입소문을 타고 널리 퍼져 상업적 성공을 거둠과 동시에 인디 게임 개발자들 사이에서 전설이 된 작품들이 있다. 출시된 이후 아직도 많은 사랑을 받고 있는 <마인크래프트>가 대표적인 예시이다. 탄탄대로를 걸었을 듯한 이 게임도 개발 및 출시 과정이 그렇게 매끄럽지는 않았다. 마이크로소프트로 판권을 넘기는 과정에서 초기 개발자들 간의 이념 차이에서 발생한 돌이킬 수 없는 다툼이 있었다. (참고: "단 하나의 게임으로 세상을 뒤흔들다, ‘마인크래프트’와 마르쿠스 페르손"

이처럼 크고 작은 언쟁은 비단 AAA급 타이틀을 개발하는 공룡 기업에서만 나타나는 현상이 아니라 단 두세명이 이끄는 소규모 프로젝트에서도 어김 없이 등장하기 마련이다. 영화에서는 총 세 그룹의 팀 혹은 개인이 각각 프로젝트에 착수하며 일어난 에피소드들을 직접적으로 카메라에 담기도 하고, 인터뷰를 통해 간접적으로 전달하기도 한다.


▲ 다소 매니악한 사이드 스크롤 플랫폼 게임 <슈퍼 미트 보이> (2010)
▼ <슈퍼 미트 보이>의 개발자 Edmund McMillen (좌) & Tommy Refenes (우)


▲ 도트 2D와 3D 그래픽의 참신함을 곁들인 퍼즐 게임 <FEZ> (2012)
▼ <FEZ>의 개발자 Phil Fish (작곡가: Disasterpeace)


▲ 인디 게임의 전설이자 올타임 베스트 게임에도 언급되는 <Braid>
▼ <Braid>, <The Witness>의 개발자 Jonathan Blow

이들은 모두 공통점을 가지고 있다. 게임을 정말 온 우주의 진심을 다해 사랑한다는 것이 하나이고, 도리어 그 사실 때문에 게임 하나에 토씨 그대로 목숨을 건다는 사실이다. 게임 개발이 이들에게는 일상 생활이고, 생계 수단이며, 인생의 전부다. 자신 '혼을 담은 작품'을 만든다는 말은 이럴 때 쓰라고 있는 듯하다.

그 어떤 헐리웃 액션 영화보다 긴장감 넘치는 7개월 간 마감과의 사투 속에서 우리는 이들의 희로애락을 경험하며, '이 세상에 쉬운 직업이란 없구나' 하는 진실을 다시 한 번 마주한다. 집구석에 박혀 말이 좋아 '재택근무'를 하는 이들의 작업 환경은 엉덩이를 뗄 수 없는 저주에 걸린 듯한 착각을 불러 일으킨다. 


 유튜브 영상 조회수 1, 댓글 하나에 일희일비하고

 도무지 끝이 안 보이는 터널을 걷고 있는 듯한 좌절을 느끼기도 하며

 게임을 발표하던 중 사랑하는 애인에게 청혼하기도 한다.



 건강을 해치면서까지 개발에 대한 열정을 주체할 수 없으며

 믿었던 전략적 파트너와 부당한 계약을 이유로 소송을 통해 최악의 결별을 맞이하기도 한다.



 퍼블리셔에게 약속했던 마감 기한이 턱 밑까지 조여와 나락으로 내려앉고 평생 빚더미에 시달릴 위험에 처하지만 

 결국은 재기에 성공해 보란 듯이 '천재 개발자'라는 타이틀과 함께 스포트라이트를 받아 낸다.

이 다큐멘터리 영화를 보고있자면 '열정적인 게임 개발자들 참 멋있다'라는 생각과 '인디 게임계에는 절대 발을 들이지 말아야겠다'라는 생각이 동시에 들곤 한다. 그도 그럴 것이, 이 영화에서 포커스가 된 세 그룹은 이미 이전에 성공을 거둔 바 있는 인물들이며, 다음 작품들 또한 세간의 폭발적인 관심과 함께 별 일이 없다면 성공할 것이 확실시되었기 때문이다. 

물론 개발자 본인들이 경험한 감정의 롤러코스터에 일말의 거짓이 없다는 점은 두 눈으로, 가슴으로 직접 느낄 수 있었지만, 여느 자기계발서 혹은 인물 전기처럼 충분한 성공을 거둔 사람들을 다루었다는 사실에는 변함이 없다. (다큐멘터리에서 실패한 개발자의 분량이 편집되었을 지도...?) 마치 최근 종영된 축구선수 손흥민을 다룬 다큐멘터리 <손세이셔널>처럼 말이다.

우리나라에도 로그라이크 인디 게임 <던그리드>를 개발한 TEAM HORAY처럼 성공한 게임 개발자들이 있다. 하지만 이렇게 성공에 이르기까지는 수많은 시행착오와 시기적절한 운이 작용하기 마련이다. 당신이 진심으로 이들처럼 안정된 삶을 포기하고 자신의 혼을 듬뿍 실은 작품을 세상에 내놓고 싶다면 도전하길 바란다. 소위 '개돼지' 게임들이 판치는 국내 게임 업계에 한 올의 희망을 수놓아 주길 바랍니다.


 스토어 출시와 동시에 판매 실적을 실시간으로 확인하고는 밀려오는 감동에 눈시울을 적시는 Edmund McMillen



2019/07/14 20:18

Unity 스터디: 2D Game Kit Walkthrough (Part 2) Unity 스터디

지난 주에 시작했던 <Unity 2D Game Kit Walkthrough>를 이어서 진행해보았다.

이번 공부의 목적은 저번 주에 학습했던 내용을 복습함과 동시에 놓쳤던 부분들을 짚고 넘어가는 것이었다.

Unity에서는 친절하게도 텍스트로 설명해놓은 가이드와 더불어 동영상 강의도 제공하고 있었다. 저번에 잠깐 텍스트 가이드, 영상 가이드, 한글 가이드를 비교해 본 적이 있었는데 셋이서 같은 내용을 다루고 있었음에도 불구하고 내용과 순서가 조금씩 달랐던 것을 떠올리고 다시 한 번 처음부터 천천히 복습해보았다.



다음은 동영상 강의를 통해 새로 깨우친 내용들을 정리한 것이다.

1. Placing Hazards

캐릭터가 빠지면 죽게 되는 'Acid' (산성)와 Spikes (가시)를 배치하는 부분인데, 텍스트 강좌에서는 빠져 있었다. 게임에 있어서는 꽤 중요한 메커니즘인데 설명할 내용도 거의 없고 너무나도 자명해서 빠뜨렸던 것 같다.


2. Destructible Objects

다음 관문에 도달하기 전에 거쳐야 하는 장애물 중, 총으로 쏘거나 칼로 베어 부숴야 하는 오브젝트가 있다. 여러 가지가 있는데 바위를 예시로 배치해보았다. 플레이어가 몇 번을 공격해야 부숴지는지도 설정이 가능하다.


3. Inventory System

2D 게임 키트에서 제공한 완성된 예시 게임에서는 곳곳에 숨겨진 키 3개를 모아 최종 게이트를 여는 메커니즘이 포함돼 있었는데 텍스트 가이드에서는 이 내용을 다루지 않아 의아해 하고 있었던 참에 동영상 강의를 통해 제대로 익히게 되었다. 

캐릭터가 Key 오브젝트의 Collider와 충돌하면 오브젝트는 사라지고 인벤토리 창에 추가되며, 이 행동이 개별 문을 열거나 플랫폼을 움직일 수 있는 트리거가 될 수도 있다. 


4. Dialogue Boxes

특정 구간에 다다랐을 때, 혹은 이벤트가 시작될 때 트리거되는 '대화창'을 만들어 보았다. 튜토리얼을 위해서도 유용할 듯하고, 스토리의 진행을 도와주는 역할도 수행하게 될 듯하다. 'E' 키를 눌러 이벤트를 활성화할 수 있다.


여기까지가 지난 번에 놓쳐 미처 짚고 넘어가지 못 했던 <Unity 2D Game Kit Walkthrough>의 내용들이다. 

다음 주제로는 키트에서 제공하는 'Advanced Topics'를 파고들 수도 있고, 아니면 지금까지 배운 내용들을 토대로 게임 프로젝트를 구상해 볼 생각이다.


▲ 다음으로 다룰 토픽...?

2019/07/14 14:38

[7월2주차] 내셔널 지오그래픽 사진전을 보았다 일상

일주일에 한 번씩 오롯이 나를 위한 소확행 호기심 충족 프로젝트! 

그 네 번째 미션은 바로... [ 내셔널 지오그래픽 사진전 관람 ]  !!


평소에도 전시 보는 걸 좋아해서 보고 싶은 전시가 있으면 혼자서라도 꼭 관람을 하곤 했는데, 요즘은 어떤 걸 하나 눈팅을 하던 중 내 눈길을 사로잡은 전시가 있어 한 달음에 달려갔다.
 

▲ 내셔널 지오그래픽 사진전 @예술의전당 한가람미술관

바로 예술의전당 한가람미술관에서 열리고 있는 <내셔널 지오그래픽 사진전: Nature's Odyssey>! 

재작년 쯤에 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 내셔널 지오그래픽 사진전도 즐겁게 관람했던 기억이 있어 의심의 여지 없이 티켓팅을 알아봤다. 장소가 예술의전당인데다가 인기가 많은 전시라면 가격도 그만큼 비싸기 때문에 금액을 100% 내고 보기란 여간 아까운 게 아니어서 할인 방법에 대해서도 조사해 봤다.


▲ CJ ONE 회원이라면 등급별로 할인 혜택을 누릴 수 있다.

운 좋게도 나는 CJ ONE VVIP 회원이기 때문에 본인 무료 / 동반 1인 20% 할인을 받을 수 있었고, 룰루랄라 신나는 마음과 함께 예술의전당으로 향했다. 

지난 4월에도 한가람미술관에서 <한국의 정원전 - 소쇄원: 낯설게 산책하기> 전시를 관람했었는데, 세 달이 훌쩍 지나버린 시점에 서초의 날씨는 무더운 여름의 시작을 알리고 있었다.


▲ '오스트리아의 얼음 동굴'. 그림 속으로 들어가고픈 심정이었다.

▲ 영화 <라이온 킹>에서 누 떼에 추격 당하는 무파사의 모습이 떠오르는 사진 (다음주에 보러간다!)

▲ 추위를 피하고 있는 귀여운 아기 하프 물범. 

▲ 동물 애호가들의 사랑을 한 몸에 받고 있는 녀석이다.

▲ 영화 <정글북>의 모글리가 떠오르는 사진. '요이나'라는 이름의 소녀 머리 위에 있는 녀석은 애완 타마린이라 한다.

▲ 이번 전시에서 개인적으로 가장 인상 깊게 눈여겨 본 작품. 
토끼들의 주먹다짐이 역광에 비쳐 장관을 연출했다. 마치 영화 <인정사정 볼 것 없다>를 연상 시킨다.


전시는 기대만큼 규모가 크지 않아 1시간 반 이내로 전부 관람할 수 있었다. '내셔널 지오그래픽' 하면 떠오르는 자연 경관의 아름다움과 야생동물의 신비가 주를 이룬 동선이었다. 

전시 막바지에 특별히 고안된 VR 헬맷을 통해 우주에서 바라본 지구의 모습을 바라볼 수 있는 프로그램이 있었는데 맨 뒤에 줄을 섰다가 바로 앞에서 마감이 되어 버리는 불상사를 겪었다. 요즘 워낙 전국 각지에 양질의 전시가 저렴하게 운영되고 있기 때문에, 전체적으로 15,000원이라는 거금에 어울리지 않는 부실한 내용에 적잖이 실망했다.


아무튼 전시를 뒤로 하고 굶주리고 있는 배를 위로해 주러 편의점에 들렀다. 편의점에 가면 마트에도 없는 신기한 제품들이 많아서 꼭 신제품을 시도해 보는 편인데 이번에는 이 녀석이 내 눈길을 사로잡았다.


▲ 마라탕면. 정말 시중에 파는 마라탕 맛이 날까?

▲ 비주얼은 요로코롬 새빨갛다.

출출해서 그런 것도 있지만 생각보다 맛이 좋아서 놀랐다. 시중에 판매하는 마라탕보다 마라향이 덜하고 조금 더 매운 것이 대중의 입맛에 맞게 출시된 것 같다. 적당히 허기를 달래기 좋은 간식이었다.

배는 이제 만족했고 전날까지 밤샘의 여파로 피곤하고 눈이 자꾸 감기고 있던 차에, 교대역에 위치한 별다방을 가서 아몬드 모카 프라푸치노를 벌컥벌컥 들이켜 준 뒤 카페에서 폭풍 수다를 떨고 해질녘 더위가 가셨겠다 싶어 슬슬 기어나왔다. 충전된 카페인과 함께 추억이 서려있는 교대 일대를 거닐었는데, 이전에 매주 토요일 아침을 함께 했던 추억의 카페가 사라져 있어 안타까웠다. 

교대 13번 출구쪽 먹자골목을 활보하다보니 견물생심이라 했던가, 그새 또 배가 고파져서 여러 옵션을 재다가 제일 맛있어 보였던 만두 전문점 '창화당'으로 발걸음을 옮겼다.


▲ 적당히 얼큰했던 새우 완탕면. 부산에서 먹었던 18번 완당집이 내 기준을 너무 높여놨는지 그럭저럭이었다.

▲ 이 날따라 매콤한 떡볶이가 자꾸 땡겼었는데 고추 아이콘 2개가 박혀 있는 짜장 떡볶이를 주문했다.


▲ 매운 걸 먹었으면 아이스크림으로 헹궈주는 게 인지상정!

배불리 먹고 서울 교대 운동장을 몇 바퀴 돌며 소화를 시키고 귀가했다. 

눈도 호강하고 배도 호강하며 야무졌던 하루 끝!

다음 주에 돌아오겠습니다.

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